Her Şeyin Oyunlaştırılması – Dünya Çapında Müzik Sektörü


Aşağıdaki MBW op/ed’si şuradan gelir: Dan Symons (resimde ek), kurucusu AYIRMA / DUDAK, hak sahipleri için bir Web3 ve metaverse iş danışmanlığı. SPLIT / LIP, sanatçılara, hak sahiplerine ve hak edinen işletmelere Web3 ve Metaverse fırsatlarını en üst düzeye çıkarmak için danışmanlık sunmak üzere tasarlandığını söylüyor. Symons ve SPLIT / LIP hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz. burada.


Sanal ve gerçek oldu. Facebook, fethetmeye çalıştıklarının ilk dört harfiyle yeniden markalaştı, Microsoft Activision Blizzard’ı satın aldı, Sony, Harmonix ve Bandcamp’ı satın alan Epic Games’te Tencent’e ortak oldu.

Spotify, Warner Music Group’un (WMG) küçük bir paya sahip olduğu ve sanatçı avatarlarının zaten ‘canlı’ performans sergilediği ROBLOX üzerinden Metaverse’e giriyor. Biz hazır buradayken, Netflix oyunları abonelik tekliflerine etiketliyor. Neler oluyor?! Her şeyin oyunlaştırılması olmalı.

Erik ten Hag’ın daha ne kadar Manchester United’ın menajeri olacağıyla ilgili bir makale okuyordum. Bu, dünyanın dört bir yanındaki futbol izcilerinin imzalamak istedikleri oyuncularla ilgili ekstra bilgiler eklemek için kullandığı aynı oyun olan video oyunu verileriyle hesaplandı.

Oyunun artan etkisinin ve daha alakalı olarak oyun teknolojisi ve verilerinin günlük gerçek yaşamımızın diğer bölümlerine nasıl sızdığına değinen uzun bir çeşitli makale ve podcast dizisinden bir başkasıydı.

Kültür, müzik ve oyun arasında o kadar çok ‘kurumsal örtüşme’ oldu ki son zamanlarda uygun bir araştırma yapmaya karar verdim. Oyunun potansiyel olarak büyük bir pazarlama sorunu olduğunu keşfettim; onun adı.

Pek çok kişi tarafından atılabilir bir şey, çocukların ertelemesi için alay edilebilir bir araç olarak algılanan, her şeyin oyunlaştırılması başladı ve oyunun gerçekte ne olduğuna dair tüm kavramın yeniden düşünülmesini gerektiriyor. dır-dirne anlamına geliyor neye dönüştüğünü ve nerede biteceğini.

Oyun teknolojisi veya daha alakalı olarak OYUN MOTORLARI, birden fazla endüstrinin karşılaştığı sorunları çözmek için dağıtılabilecekleri kadar güçlü sanal gerçeklik grafikleri geliştirmiştir. Otomotiv, özellikle VW Grubu, ürün tasarımı, test etme ve prototip oluşturmaya yardımcı olmak için Epic Games destekli UNREAL ENGINE’a büyük ölçüde dijital ikizlerin, yani sanal dünyanın sürükleyici ve etkileşimli kopyalarının geliştirilmesi yoluyla döndü.

Kötü şöhretli yinelemeli, zaman alıcı ve muhtemelen sıkıcı ve pahalı bir sürecin unsurlarını hızlandırıyorlar ve dijital ikizi ve dolayısıyla ürünü açan fiziksel tezahürler yaratarak ‘gerçekleştirme parçasına’ çok daha hızlı ulaşıyorlar. büyük bir potansiyel izleyici kitlesine.

Neden sadece müzik endüstrisinde çalışmış bir adam Otomotiv mühendisliği çözümleri hakkında gevezelik ediyor? Demek istediğim, teknoloji aktarılabilir ve her yerde bulunur hale geldi.

Tıptaki VR gelişmelerine ve bunun cerrahi ve rehabilitasyonun sınırlarını nasıl zorladığına bakarsanız, hayat kurtarma fikri bir oyun olmaktan çok uzak. Benzer şekilde, geçen hafta ABD Ordusu ilan edildi eğitim yeteneklerini geliştirmek ve “istediğimiz herhangi bir tehdide karşı uçmak” için kendi Metaverse’ini inşa ediyor.

Yine, bu oyun zamanı değil. A Metaverse, çok basit bir şekilde, karakterlerin veya avatarların etkileşimde bulunduğu ve çevrimiçi bir şeyler yaptığı bir varış noktasıdır. Terim, farklı varlıklar için farklı şeyler ifade eder, ancak özünde, insanların olmayı seçtikleri her neyse ve nerede olursa olsun, dijital gerçekliğin 3D versiyonudur. Her şeye kadir bir kapsayıcı hedef önerdiği için biraz ‘her şeyi yakala’ terimi. Ancak, bu nispeten erken aşamada, şu anda birçok Metaverse var. Gerçek bir Metaverse kenarlıksız olur ve platformdan platforma sorunsuz geçişe izin verir. Daha sonra.

Yüksek düzeyde teknik sorunları çözmek için dijital eşleştirme veya VR kullanma süreci, Metaverse’in farkında olabileceğiniz veya olmayabileceğiniz diğer bölümlerinden farklı değildir. Otomotiv, tıp ve ordunun yanı sıra bu, inşaat mühendisliği, şehir planlaması, fitness, spor, film, havacılık, mimari, Devlet, satış, eğitim ve tabii ki müziğe sızıyor. Oh, ve porno… pornografiyi unutmayalım… başka bir gün için bir sohbet. Teknoloji her yerde ve eğer FORTNITE (yaşa uygun) çocuklarınızın çok fazla zaman harcadığı Metaverse ise, o zaman yeni Audi’yi çevrimiçi olarak test etmek veya bir VR kulaklığındaki bir cerrahı kötülemek isteyecek kadar ikiyüzlü olmazsınız. , Sağ?

Ben, çocuklarının ‘oyuna’ daha az, gerçek dünyaya daha fazla zaman ayırmasını sürekli talep eden ebeveynlerden biriydim. Pandemi bana yanıldığımı gösterdi. FORTNITE, COVID-19 sırasında oğlum ve onun gibi binlercesi için sosyal bir cankurtaran botu oldu. Bu, mikroskobik bir virüs tarafından hapsedilen bir neslin boş zaman kaybı değildi. Hiç de bile. Burada, konsolları aracılığıyla yaşam deneyimlerini sorunsuz bir şekilde kopyalayan, evde kapana kısılmış bir sürü insan vardı. Sadece oyun oynamıyorlardı, yaşıyor, öğreniyor ve gelişiyorlardı. Ve bağırarak. Ve gülüyorum. Çok fazla. Okul arkadaşları, kuzenler ve eşlerin arkadaşları ve uzaklarda yaşayan eski arkadaşlar, Battle Royale mangaları haline geldikçe, bu çocuklar arasındaki ekip çalışması, taktik zeka ve eski moda iletişim becerileri kesinlikle şaşırtıcıydı.

Bu çevrimiçi iletişim araçlarının ne kadar güçlü olduğuna ve bir grubu ne kadar çabuk harekete geçirip eğittiklerine tanık oldum. Sadece bu da değil, kiminle savaştıkları konusunda kimsenin bir fikri yoktu; Rakibinin cinsiyeti, yaşı ve geçmişi, oyunda ne kadar iyi olduklarına kıyasla önemsiz hale getirildi. On yaşındaki bir ekip tarafından kıçınıza tekme atan deneyimli bir oyuncu olabilirsiniz. Yetenekli olmanın dışında bir hiyerarşi yoktu, büyük ölçüde engelsizdi ve daha iyi bir terim olmadığı için ademi merkeziyetçiydi.

Eğitmeyi bıraktım ve oğluma çok fazla çevrimiçi olduğu için zor anlar yaşattım. Bu, hayatlarını boşa harcayan bir grup inek değildi, oyun oynamıyorlardı, bir müfredat üzerinde çalışıyorlardı.

Bir sonraki kokulu tuz anım, bu yeni nesil müşterilerin Web3’ü neredeyse hiç duymadıklarını, Meta’yı yalnızca VR kulaklıkları nedeniyle duyduklarını fark ettiğimdeydi, ancak Meta-ayet ile ilgili olarak, o kadar rahatsız değiller. O kadar akıcılar ve Metaverse onboarding eğitimlerine ihtiyaç duymaktan çok uzaklar, adının ne olduğu umurlarında bile değil. Onlara göre sadece çevrimiçi olmak. Sonu. İnternetin yeni bir yinelemesinde etkileşime giren yüz milyonlarca kullanıcı, onlara tamamen normalleştirilmiş. Bunun zaten uçtuğu fırlatma alanının ne kadar yukarısında dudağımı böldü.

“Web3 girişimleri artık COVID öncesi herkesin hayal edebileceğinden daha hızlı hareket ediyor. Plak şirketleri yeni dijital fırsatlarını, özellikle de hayran topluluklarını harekete geçirme ve onlardan para kazanma ve bunu yaparken sanatçılarını ileriye taşıma yeteneklerini planlıyor.”

Web3 girişimleri artık COVID öncesi herkesin hayal edebileceğinden daha hızlı ilerliyor. Plak şirketleri yeni dijital fırsatlarını, özellikle hayran topluluklarını harekete geçirme ve onlardan para kazanma ve bunu yaparken sanatçılarını ileriye taşıma yeteneklerini planlıyor. Ama… giderek daha fazla merkezi olmayan, bireysel tokenize edilmiş varlıkların olduğu bir dünyada oldukça merkezileştirilmiş hak sahipleridirler. Şimdi bu zor, özellikle de işletmeler personeli yukarıdan aşağıya ve aşağıdan yukarıya hızlı bir şekilde eğitme ve bu yeni ve heyecan verici alanda sömürüye izin vermek için gereken operasyonel ve yasal çerçeveyi yükseltme yeteneklerinden daha büyük olduğunda.

Hedef noktalar biraz kaçınılmaz hissediyor. Hak sahipleri, merkezi olmayan bir dünyada gelişen bağımsız sanatçılarla rekabet edebilecek bant genişliğine ve operasyonel anlayışa sahip olana kadar, Web3 fırsatlarını aşağıdakilerin bir karışımından elde etmek zorunda kalacaklar:

1. Daha fazla satın alma ve ortaklık sağlamak ve teknolojiye daha fazla yatırım yapmak.

2. Ürün / VERCH, markalar ve isim ve benzerlik dahil olmak üzere tam dijital sömürüye izin vermek için gerekli tüm hakları atayan nispeten az sayıda ilgili sanatçı. Bu ekip plak şirketi ortağına güveniyor ve Web3’ü sevecek ve büyüyen çevrimiçi topluluklarında avatarlar olarak gelişecek.

3. Bireysel olarak müzakere edilmiş ve sözleşme yapılmış Metaverse ile ilgili ortaklıklardan yararlanabilecek potansiyel olarak bağlantısız sanatçılar ve yöneticiler.

4. Mevcut etikete ait IP – NFT’lerin, benzersiz dijital alternatif sürümlerin, karışımların, BTS’nin, kesintilerin, görüntülerin vb. tokenize regürjitasyonu.

5. Yapay zeka destekli sanal pop yıldızlarının haklarına sahip olmak. Onlara AVASTARS diyeceğim (bir portmantoyu sevmeyen). Bu zaten oluyor ve müziğin insanlıktan çıkarılması zekice yapılırsa heyecan verici olacak ve hepimizi yeni bir yere götürecek ve değilse, o zaman tamamen korkunç olacak.

6. Dijital işlerinin parçalarını merkezi olmayan hale getirerek, merkezi çekirdekten takıp çıkarabilmeleri. Bu kulağa saçma geliyor, ama demek istediğim, ana geminin himayesi altındayken ademi merkeziyetçiliğin incelemesine dayanabilecek kendi Web3 dünyalarını, para birimlerini, oyunlarını ve platformlarını yaratan etiketler. Oyunu değiştiren bir şey yaratabileceği için buna oldukça takıldım. DAO’ları kaydedin, tüketicilerin katkıda bulunduğu anlaşmaları kaydetmeyin. Çok daha ilginç.

Genel olarak, tüketicilerin yarattığı ve yaratıcıların tükettiği ve dolayısıyla çıktıları tokenleştirildikçe birbirinin yerine geçebilir hale geldiği bir dizi Web3 ekosistemine (bu Metagezegenler dediğim için bağışlayın) doğru hızla ilerliyoruz gibi görünüyor ve hissediyoruz. Bu çevrimiçi ortamlar, toplulukları geliştirecek ve içerik oluşturucuların ve müşterilerin hayal güçlerinin sınırlarını aşmalarına izin verecek ve onlara sahip olma talepleri karşılığında kimsenin ödemesine gerek kalmadan inanılmazı gerçekleştirme özgürlüğü verecek. Bu yaratıcı Narnialar ve büyülü araç takımları, oyun motorları tarafından desteklenecek ve en iyi çıktı, AKILLARIMIZI ÇIKAR. Avatarlarımız birden fazla oturum açmadan bıktıkça ve daha fazla platformlar arası erişilebilirlik talep ettikçe, sonunda bu ekosistem gezegenleri birleşecek ve sınırsız hale gelecek. Bu gerçekten METAVERSE olurdu.

Oyun teknolojisi, deneyimlemek üzere olduğumuz her şeyi inşa ediyor. İnsanların şaşırtıcı derecede çalışmasına, oynamasına, eğitmesine, sosyalleşmesine, deney yapmasına, test etmesine, eğitmesine, simülasyon yapmasına ve yürütmesine olanak tanır. Dünyaya hayal edilebilecek en güçlü çevrimiçi öğrenme araçlarını verdi.

Hayran olun, hatta belki biraz korkun, ancak siz veya çocuklarınız her yerde bulunan bir teknolojide kendi kendine öğrenilen bir ustalığa sahipseniz, çoğunlukla bunun için minnettar olun.Dünya Çapında Müzik İşi


Kaynak : https://www.musicbusinessworldwide.com/the-gamification-of-everything/

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir